2025年,日本游戏行业迎来了一场盛宴。三款风格迥异但同样聚焦于东亚文化的重量级游戏——《浪人崛起》、《刺客信条:影》和《羊蹄山之魂》(前作为《对马岛之魂》)先后登场,赢得了玩家们的热烈关注。自浪人、忍者到武士,这些经典的文化符号通过高品质的游戏作品再次被放大并呈现到世界面前。但在这些作品中,什么才算真正“触及灵魂”的文化表达?这些游戏是否只是在消费传统文化?它们带来的影响,仅限于游戏领域吗?这些问题暂且留存,让我们一探究竟。
对于热爱日本文化的玩家来说,这三款游戏犹如一场盛大的文化秀。但争议也随之而来。部分玩家认为,这类作品是文化复刻的巅峰之作:《浪人崛起》深入底蕴的幕末政治,《对马岛之魂》诗意叙事中的武士精神,《刺客信条:影》融合刺客与武士的新玩法。但另一部分玩家则不以为然,他们质疑这些游戏是否只是披着华丽包装的商业化产物,甚至偏离了东亚文化的真实内核。同样在中国玩家中,一些人将这些作品视为更深刻、更成熟的文化创新,而另一些人则觉得它不过是日本游戏产业的“老调重弹”,难有新意。它们究竟是文化的延续,还是套路的复现?先别急着下定论。
先来说说《浪人崛起》。这款开放世界ARPG在德川幕府末期的动荡背景下展开,玩家可以选择倒幕、佐幕,甚至与西洋势力合作,每一个选择都掷地有声,仿佛站在其中决定历史命运。但也有玩家吐槽它的设计显得“有些憋屈”:尽管战斗系统丰富,但核心机制却让人有种“戴着脚镣跳舞”的捆绑感。你手握数十种武器,玩法看似自由,但在连击和回复体力的设计上却偏于单一,好比在广阔的舞台上只允许你跳某种特定的舞步。这样的设定虽然让战斗更具深度,但同时也束缚了玩家探索战斗风格的能力,有人对此爱之深,有人却恨之切。
至于《对马岛之魂》,如果说《浪人崛起》的战斗是理性中的复杂,《对马岛之魂》则是感性中的极致。它凭借唯美的画面和高度复刻的日式美学将游戏从竞技拉回到了艺术层面。镜头语言甚至直接致敬黑泽明的电影风格,从芦苇荡到彼岸花海,从竹林到落叶枫林,每一帧画面都仿佛是一幅正在呼吸的画作。在优美画面背后,游戏的任务设计却显得稍显疲态。大量重复性的清剿据点任务,虽然帮助玩家通过动作战斗感知景色中的武士精神,却难免让人产生“疲劳跑图”的无力感。
而《刺客信条:影》则是一种新的尝试。游戏将刺客信条经典的潜行与解谜融入武士文化中,让忍者与武士对立与合作的双主角设计成为一大亮点。“双主角”的设想也带来了割裂感。弥助的武士任务偏简单,对比奈绪江的刺客任务和复杂机关谜题,深度与节奏显得不平衡。虽然画面依然精美,尤其是春夏秋冬四季流转的动态变化增加了代入感,但剧情中多余的线索却拖慢了故事的推进,让玩家的好奇心有时难以为继。
如果表面这些游戏只是为一些传统文化符号服务,那么争议就更大了。在这些高赞作品的背后,有玩家提出它们不过是消费“文化刻板印象”:无论是浪人、武士还是忍者,它们的呈现更像是一种迎合西方观众认知的旧模式。掉落的彼岸花、夕阳下的剑拔弩张,这些场景固然美丽,但是否已经成为一种过度“商业化”的东亚美学?不少中国玩家认为,这些游戏对东亚文化的刻画具备深度,但这种深度似乎只停留在历史的表面,而未能深入到那些细腻的文化根基中。
中国玩家对于这三款游戏的态度略显复杂。从文化共鸣来东亚文化的扎根深处无疑对中国玩家有所吸引;但从现实竞争来日本文化在全球游戏领域的传播力,是否对中国原创作品形成压力?有玩家甚至感叹:“或许这是文化软实力的一种体现,但也让我们再次意识到中国游戏行业在传统文化表达上的短板。”这些声音似乎预示着平静的表面下,仍暗藏深思。
就在大家沉思之际,剧情突然有了反转。事实证明,这些游戏虽然因为背后的文化符号而备受争议,但也恰恰说明了创作者们在文化输出意识上的独到能力。《浪人崛起》的“戴着脚镣跳舞”并非缺陷,而是开发者刻意制造的一种束缚感——这个束缚象征幕末浪人面对变化与困境时的无奈与挣扎。这样的游戏机制并不是简单的限制,而是让玩家通过游戏体验感知浪人时代的历史张力,这一理念让部分批评它“憋屈”的玩家开始重新审视设计背后的深意。
同样,《对马岛之魂》的“刻板印象”不仅仅是迎合市场的美学选择,还是对传统日本文化进行现代化诠释的一种尝试。游戏中的芦苇、彼岸花并不是随意堆砌,而是通过视觉语言将武士精神与自然意象结合,让玩家感受到一种独特的孤独与宁静。这种文化输出虽然涉及标签化,但在全球范围内确实帮助传统文化走得更远。这一点值得深思:难道只有经过市场化的改良,东亚文化才能被广泛接受与传播吗?
《刺客信条:影》的双主角设定同样有其合理性。割裂的玩法或许难以满足所有玩家,但其设计背后的意图是让两种文化符号——忍者的隐忍和武士的果敢——在冲突与互补中找到平衡。虽然任务冗长,但它的叙事方式实际上尝试突破传统游戏的线性框架,让玩家以自己的节奏感受故事发展。
争议仍然无法全然平息。在文化输出与文化消费之间,是否需要达成一种新的平衡?这些作品是否有倾向性地强化了某些不尽准确的文化标签?比如浪人是否只等同于孤胆英雄?文化的传播若以妥协为代价,那它是否失去了原汁原味?
而在中国玩家的角度来若想让中国传统文化在游戏领域占据一席之地,或许需要更多创意和市场化的突破,但也不能完全依赖于外部视角的消费式改良。
从某种意义上说,《浪人崛起》、《对马岛之魂》和《刺客信条:影》是日本文化在游戏领域的一次胜利,它们引发了全球玩家对东亚文化符号的关注。但若仔细分析,是否能说它们真的推动了文化深度的发展?我们是否需要像这些游戏一样,将成体系的文化通过光影、音效、剧情一一消费化,才能让全球认识、了解东亚?这些问题值得追问。
这些游戏真的促进了传统文化的传播吗?高水准的画面和制作背后,我们是否牺牲了对文化真实的追求?而面对这样的消费文化模式,中国玩家是否也应该去思考,我们自己的游戏是否能通过一种更 “本真” 的方式讲述中国故事?你的看法如何?欢迎评论区畅聊。