说真的,我看到这事儿的时候,第一反应是有点懵。
一个13岁的小孩写了首诗,另一个11岁的小孩给他刻了枚印。
这事儿放百家号上,标题我都想好了,《震惊!俩零零后小孩的文艺雅事,竟让无数成年人流下没有文化的泪水》。
多正能量,多有文化,多适合转发到家族群里,让三姑六婆用来教育自家还在沉迷搓玻璃的傻儿子。
但我的职业病告诉我,这事儿没那么简单。
因为这个故事,本质上讲的不是什么文化传承,也不是什么少年天才。
它讲的是一个已经快被我们遗忘,甚至是被我们亲手埋葬的东西。
一个所有顶级游戏,都必须拥有,但现在99%的游戏都已经失去了的玩意儿。
那就是——灵魂。
1
我们先来盘一下这个故事。
很简单,一个叫孙周墨的13岁少年,写了首送别朋友的诗,叫《别友》。
里面有句“别君莫曰愁”,意思是兄弟你别愁,咱们以后还见得着。
挺豁达,挺有少年气的。
然后,一个叫裴峻艺的11岁少年,听说了这首诗,觉得很对味儿,于是操起刻刀,叮叮咣咣,刻了一方“别友”的印章。
两个小孩,素不相识,隔空完成了一次“神交”。
原作者把这事儿定义为“诗印相生”,是传统文化的生根发芽。
格局很大,但我认为,小了。
这根本不是什么“诗印相生”。
这他妈的,就是一个完美的,纯粹的,教科书级别的【独立游戏开发】与【MOD社区共创】的究极形态。
你没看错,我说的就是游戏。
那个13岁的孙周墨,就是那个最有灵气的独立游戏制作人。
他那首诗,不是诗。
是他在脑子里构思了无数个日夜后,写下的第一版,也是最核心的一版【游戏设计文档 GDD】。
“黄昏云慢慢,似火灼人眸”,这是游戏的世界观美术设定,画面感直接拉满,氛围烘托到位,定义了整个作品的核心基调——温暖中带点伤感。
“不觉清宵近,别君莫曰愁”,这是游戏的核心机制与情感主张。它告诉玩家,我们这个游戏,不是要你哭哭啼啼,不是要你搞那些伤春悲秋的矫情玩意儿,我们是要你在离别的必然性中,找到一种积极的、温暖的力量。
这,就是一个独立游戏的灵魂。
它没有华丽的引擎,没有堆砌的多边形,甚至连个像样的宣发PPT都没有。
它只有一个最原始,最真诚,也最动人的【核心创意】。
一个13岁的制作人,用他最朴素的方式,构建了一个属于自己的精神世界。
这,就是梦开始的地方。
2
然后,更牛逼的事情发生了。
那个11岁的裴峻艺登场了。
他是谁?
他就是那个游戏社区里,最硬核、最有爱、最有行动力的【头号玩家】和【MOD大神】。
他看到了孙周墨的“游戏GDD”,没有在评论区里打下“大佬牛逼666”,也没有催更“搞快点搞快点”。
他直接抄起了家伙。
他拿起的不是键盘,不是鼠标,不是虚幻5引擎。
是一把刻刀,和一方石头。
这就是他的【开发工具】。
他要干嘛?他要给这个他素未谋面的制作人的作品,做一个“MOD”。
一个能完美诠释,甚至升华原作精神的MOD。
你看他是怎么做的。
“印为白文印,‘别友’二字布局紧凑,红底白字对比鲜明”。
这是什么?这是在做【UI/UX设计】。白文的明快,红底的炽热,视觉冲击力强,完美呼应了原作“莫曰愁”的少年意气。他用最直接的视觉语言,把原作的情感基调给“转译”了出来。
“执刀镌刻的全过程……印文清晰可辨、无明显结构崩坏”。
这叫【代码实现】。作为一个11岁的“程序员”,他的技术力(刀法)肯定不如那些浸淫几十年的老师傅。他的代码(线条)可能不够精炼,不够稳定,甚至有点“脏代码”(稚拙感)。
但重点是什么?
重点是,【功能实现了】。他成功地把设计文档里的核心精神,转化成了一个可触摸、可感知的实体。
这个MOD,它能跑!
而且,它跑得很有灵魂。
(插一句,很多大厂3A游戏的所谓创新,本质上连功能实现都算不上,顶多算个“BUG集锦”。)
原作里说,这方印“以稚拙见真、以质朴显情”。
翻译成游戏圈的黑话就是:这MOD虽然有点糙,优化不太行,但它【游戏性】拉满了啊!它完美抓住了原作的【核心玩法】,并且用自己的方式,把它给放大了。
这已经不是简单的二次创作了。
这是一次跨越了媒介、跨越了年龄、跨越了空间的【精神续作】。
那个11岁的孩子,用自己的理解,为那个13岁的制作人,做出了第一个,也是最棒的【剧情DLC】。
两个人,完成了一次完美的【开发者与玩家社区的良性互动】。
讲白了,不就是那点事儿么。
一个用心做,一个用心玩,玩明白了还用自己的方式,让这个作品变得更好。
这不就是游戏最黄金的那个年代里,我们所有人都在追求的东西吗?
3
现在,我们把视线拉回来,看看我们当下的游戏产业。
魔幻不魔幻?
一个13岁的孩子和一个11岁的孩子,在2025年,用写诗和刻章这种老祖宗玩剩下的方式,上演了一出现实版的【创作激情与社区共鸣】。
而我们呢?
我们这些手握着最先进的引擎、最雄厚的资本、最庞大的团队、最精准的算法的所谓“游戏工业巨头”,在干什么?
我们在开会。
在开无穷无尽的会。
立项的时候,先拉上几十号人,做上百页的PPT,论证这个题材是否符合当下市场的“版本答案”。
我们要做二次元?还是国风?还是末日废土?哪个赛道的盘子大?哪个题材的付费率高?
13岁的孙周墨在构思“别君莫曰愁”的时候,他开过会吗?他做过市场调研吗?他考虑过这首诗的“用户留存”吗?
没有。
他只是觉得,那一刻,他就该这么写。
这叫他妈的创作冲动。
然后是开发过程。
我们的美术,会被要求在角色身上,多加几根带子,多露一点皮肤,因为大数据显示这样可以提高付费抽卡的欲望。
我们的策划,会被要求在系统里,埋下无数个“付费点”,设计出最优美的“充值路径”,确保玩家的钱包能被无缝衔接地掏空。
我们的程序员,会被要求加班加点,去实现那些由市场部和运营部拍脑袋想出来的、毫无游戏性可言的“缝合怪”系统。
11岁的裴峻艺在刻那方印的时候,他身边有产品经理指着他的鼻子说:“你这个线条的粗细,不符合我们对目标用户的画像分析”吗?
有项目总监跟他说:“你这个‘友’字的布局,不利于我们后续的商业化拓展”吗?
没有。
他只是觉得,这首诗打动了他,他就该这么刻。
这叫他妈的创作自由。
我们现在的游戏,极度成熟,极度精美,极度“正确”。
每一个UI按钮的位置,都经过了A/B测试。
每一个角色的数值,都经过了精密计算。
每一个版本的更新,都严格遵守着KPI的指挥棒。
我们的游戏,什么都有。
就是没有那个13岁少年笔下的真诚,和那个11岁少年刀下的质朴。
它们没有灵魂。我是说,它们真的、真的没有灵魂。
它们只是一堆冰冷的、被精心包装过的、以榨取用户价值为唯一目的的工业流水线产品。
而那首诗,那方印,它们粗糙,它们不完美,它们甚至上不了台面。
但它们是活的。
它们有体温,有心跳,有那个被称之为“少年气”的玩意儿。
那玩意儿,比任何S级的角色卡,史诗级的装备,都珍贵一万倍。
我们曾经拥有过,但现在,我们好像把它弄丢了……
所以,别再把这件事仅仅看作是两个小孩的文艺雅事了。
这是两个少年人,用最古典、最朋克的方式,对我们这个浮躁、功利、被KPI绑架的游戏世界,进行的一次降维打击。
他们在提醒我们。
在那个没有版号,没有流水,没有DAU的世界里,曾经存在过一种更宝贵的东西。
一种叫做“创作”的东西。
一种叫做“热爱”的东西。
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